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1. CARACTERÍSTICAS DO
JOGO
O QUIMBOL é o primeiro esporte coletivo de
raquetes do mundo, no qual 2 equipes, com 4 jogadores de cada lado, atuam
em uma quadra de jogo dividida por uma rede. As jogadas são feitas por
intermédio de passes efetuados com a raquete tocando a bola, ambas
próprias do QUIMBOL. Apesar de o uso da raquete ser obrigatório em
quase todas as jogadas, pode-se, também, usar o solo 4 vezes, e partes do
corpo (com exceção das mãos e braços) para, da mesma forma, ajudar na
recepção da bola. O objetivo do jogo é que cada equipe envie a bola
regularmente por cima da rede para a quadra oposta. A bola é colocada em
jogo com saque de fundo e continua até que vá para fora, e a equipe não a
devolva corretamente para o adversário, ou, seja cometido qualquer
irregularidade nas regras do jogo.
O JOGO :
Após o apito do árbitro de bancada, o jogador dá o saque
de fundo para iniciar a partida. Se não o fizer em tempo correto (3
segundos) , é punido dando o direito da jogada para o adversário. Caso o
jogador erre o primeiro saque, à este é concedido uma segunda chance. O
envio da bola para a quadra do adversário deve ser feito unicamente com a
raquete, caso contrário, é perda de ponto. Após o saque ser dado, a
equipe que receber a bola deve desenvolver a jogada com 2 (no mínimo) ou 3
(no máximo) passes, sendo que os jogadores em quadra tem a liberdade de
escolher os seguintes passes que contam como 1 toque: recurso de toques no
solo (até o limite de 4 por tempo); pernas, pés, cabeça e o tronco
(pode-se ajeitar a bola com essas partes do corpo e enviar com a raquete.
Isso é considerado como “recurso”). Pode-se utilizar as mesmas partes
do corpo para realizar o passe sem o uso da raquete, entretanto ao
realizar o passe para a quadra adversária, o último contato deverá ser
executado com a raquete.
OBS 1: A utilização do corpo como
“recurso”, não conta como toque. Por isso, a denominação de “recurso” no
auxílio da jogada. Poderá ser usado na recepção e durante o
desenvolvimento da jogada pela equipe. O objetivo do “recurso” é tornar os
lances mais vibrantes, com o mínimo de paralisações. Seja qual for a
escolha do “recurso” é obrigatório um mínimo de 2 e um máximo de 3 passes
nas jogadas. OBS 2: Por outro lado, a utilização dos toques no chão só
deve ser computada como toque quando este procedimento for utilizado como
“recurso” para a continuidade das jogadas. OBS 3: Quando após o segundo
ou primeiro passe, a bola ficar presa na rede, impossibilitando a
continuidade do jogo, o mesmo é paralisado e retoma-se o saque para a
equipe que o realizou por último, sem contagem de pontos nem rodízio para
nenhuma das equipes.
O toque no braço ou mão, conta como falta com
penalidade de lance livre. Isto quando for braço/mão na bola e não bola no
braço/mão, que é considerado como casualidade, cabendo ao árbitro de
bancada decidir sobre essa jogada, podendo buscar informações com os
demais árbitros da partida. Não é permitido ao jogador executar dois
passes consecutivos, sem que outro jogador participe da jogada. Podendo
entretanto, participar 2 vezes alternadas da mesma jogada. O ataque
utilizando-se do fundamento da cortada (com salto) só pode ser executada
atrás da linha de 3 metros. Dentro da zona demarcada pela linha de 3
metros, ao saltar, o jogador só pode devolver a bola de “ataque de costas”
(puxada), “ataque lateral” (voleio), de “largadinha” (de forma leve) ou de
“bandeja” (de baixo para cima). Nessa zona de jogo, pode ainda efetuar o
ataque utilizando-se da cortada sem salto. A equipe que perder o ponto
faz o rodízio. O jogo é retomado com saque de fundo de quadra pela equipe
que marcou o ponto.
2. INSTALAÇÕES E
EQUIPAMENTOS Como já vimos, a quadra para prática do
QUIMBOL é a mesma utilizada para a prática do voleibol.
- 2.1
REDE A rede própria do Quimbol mede 9,40 m de
comprimento e 1,00 m de altura e é colocada sobre a linha divisória da
quadra do jogo utilizando-se os postes de voleibol. A altura do solo é
de 1,90m para as equipes infantis , para equipes femininas adultas é de
2,10m e para as equipes masculinas e mistas adultas é de 2,30
m. Possui malhas pequenas, impedindo assim que a bolinha passe por
elas.
- 2.2.
BOLA E RAQUETE Esses dois equipamentos tem
características próprias do Quimbol e devem ser usados para a prática
desse esporte, nas duas modalidades: competição e lazer. Sua
concepção é detalhada para obter o efeito correto em todos os lances. As
raquetes possuem tamanhos infantil e adulto. A Bolinha é bastante
leve e é feita na cor amarela. A raquete é de madeira com cabo e
superfície emborrachadas.
3.
EQUIPES Um elenco é constituído sem limite máximo de
jogadores, sendo que o mínimo é de 8 jogadores, 1 técnico e 1 preparador
físico, ou somente um técnico. Quando em competição, a equipe é formada
por 8 jogadores, 4 em quadra e 4 no banco de reservas. Dos 4 em quadra, 1
é nomeado líder da equipe nas interlocuções com as autoridades oficiais da
competição.
4.
UNIFORME Considera-se para a prática desse esporte o
uso de calção ou bermuda confortável, camisetas com mangas, tênis e a
opção da utilização de artigos de proteção, de acordo com as necessidades
do jogador em particular.
5.
POSIÇÃO Na recepção do saque, os jogadores permanecem
na posição oficial: 1 na rede e 3 no fundo (o jogador da posição 02 deve
permanecer na zona demarcada pela linha de 03 metros), sendo que todos
devem estar dentro da quadra de jogo. Após o movimento da bola, os
jogadores podem permanecer onde estrategicamente for necessário para o
desenvolvimento das jogadas.
6. RODÍZIO O
rodízio é feito no sentido horário, pela equipe que perder o ponto, tantas
vezes quanto perder, consecutivas ou não.
7.
SUBSTITUIÇÃO O técnico pode fazer quantas substituições
desejar por período de jogo, sendo que o substituto não poderá sair da
quadra antes de a equipe marcar 1 ponto. Essa regra não se aplica em caso
de expulsão, ou seja, se houver a substituição por expulsão de 1 jogador,
ou mais, o técnico deverá manter o substituto em quadra até o final da
partida.
8. SAQUE
DE FUNDO O saque de fundo de quadra é dado para iniciar
a partida ou reiniciá-la a cada jogada. O jogador que o executa é sempre o
do lado direito, no fundo, ou seja, o da posição nº 3. O jogador tem o
direito de executar o saque da maneira que desejar, sempre se utilizando
da raquete, desde que cumpra as regras básicas. MODO: o jogador se
posiciona atrás da linha de delimitação da quadra, tomando a distância que
desejar. Após o apito do árbitro de bancada, tem 3 segundos para lançar a
bola por cima da rede para a quadra oposta, sempre utilizando-se a
raquete. Se a bola cair fora da quadra ou parar na rede, tem direito a
um novo saque. Na recepção do saque de fundo, se a equipe adversária não
conseguir devolver a bola dentro das regras, perde 1 ponto.
9. LANCE
LIVRE Lance livre é a cobrança das faltas. MODO: a
cobrança da penalidade pode ser feita por qualquer jogador da quadra ou
aquele que o técnico designar. O jogador se posiciona logo atrás da
linha de 3 metros, levanta a bola e arremessa-a com a raquete contra o
adversário. Ao bater a raquete na bola, se o jogador estiver com os pés no
ar, ele poderá estar em cima ou dentro da linha de 3 metros. O jogador tem
3 segundos, após a autorização do árbitro de bancada (sinal dado com o
apito), para levantar a bola e executar o lance. Caso a cobrança seja
feita com irregularidade, não cumprindo as especificações acima, a equipe
perde a cobrança do lance livre e concede ao adversário a cobrança do
saque de fundo, iniciando-se uma nova jogada.
10.PONTUAÇÃO
- 10.1.
FALTA É considerado falta com penalidade de lance
livre: - encostar o corpo ou a raquete na rede; - invadir a quadra
(pisar ou ultrapassar a linha divisória); - erro de
posicionamento; - cortadas violentas dentro da linha de 3
metros.
- 10.2.
FALTA TÉCNICA É considerado falta técnica com a
penalidade de lance livre: - desacato aos árbitros; - desacato ao
adversário ou a qualquer outra pessoa presente no recinto da
competição. Ao ser cobrada a falta, as equipes devem permanecer na
posição oficial. Após a movimentação da bola, os jogadores podem atuar
como desejarem dentro ou fora da quadra. Qualquer equipe pode ganhar
pontos, independentemente de estar ou não na vantagem do saque. A
partida consiste de 4 períodos. A cada período, há intervalo para
descanso e a cada 2 períodos, intervalo para descanso e troca de lado(na
quadra).
10.3.
FALTA É considerado falta: - cortada com força,
de frente, dentro da linha de 3 metros. Essa falta é considerada jogo
perigoso e é punida com a marcação do lance livre.
10.4. FALTA VIOLENTA
É considerado falta violenta : - agressão verbal
a qualquer participante dentro ou fora da quadra do jogo; - agressão
física ao adversário dentro ou fora da quadra do jogo. Dentro da linha
de 3 metros, se for dada uma cortada com a intenção de atingir a
integridade física de um outro jogador, o árbitro de bancada poderá
considerar jogo violento e punir a equipe com a perda de 1 ponto e até
com a expulsão do jogador que praticou a agressão, dentro da
quadra. O ponto é somado ao placar e o jogo se reinicia com o saque
de fundo pela equipe que obteve o ponto.
11.
PONTO - bola fora das linhas da quadra, incluindo-se o
poste como demarcação aérea; - mais de 3 passes; - menos de 2
passes; - numa jogada, o mesmo jogador fazer o passe duas vezes
consecutivas; - falta violenta; - toque no solo após a contagem
permitida;
12.
TEMPO É função da mesa apontar o tempo do jogo, que é
corrido de bola em jogo, de 10 minutos cada período, no total de 4
períodos, fazendo um total de 40 minutos de jogo jogado (cronometrado).
Entre um período e outro há 3 minutos sem mudança de lado e a cada 2
períodos, descanso de 6 minutos, com mudança de lado (quadra).
13. MARCAÇÃO DOS
TEMPOS Um jogo é ganho pela equipe que marcar mais
pontos nos 4 períodos corridos. Caso haja empate, haverá prorrogação
com uma paralisação de 3 minutos. O saque é dado pela equipe que fez o
último ponto em jogo e a vitória é decidida no melhor de 5
pontos.
14.
ÁRBITROS É formado um trio de árbitros: - 1 Árbitro
de Bancada situado na linha divisória da quadra, acima da altura da
rede; - 1 Árbitro Auxiliar na linha de fundo do lado direito da
divisória da quadra, situado no chão do lado contrário ao Árbitro de
Bancada; - 1 Árbitro Auxiliar na linha de fundo do lado esquerdo da
divisória da quadra, situado no chão do lado contrário ao Árbitro de
Bancada.
É função do Árbitro de Bancada providenciar que a partida
toda transcorra dentro das regras, fazendo cumprir os itens: - saque ou
lance livre; - falta; - falta técnica; - falta; - falta
violenta; - ponto.
É função dos Árbitros Auxiliares observar e
fazer cumprir os itens: - posição; - rodízio; -
substituição; - saque de fundo. - auxiliar o árbitro principal em
lances duvidosos
Na marcação dos pontos, o Árbitro de Bancada
paralisa a partida com o apito, levanta a mão e indica o ponto, com sinal
próprio, à mesa operadora. Na sinalização das irregularidades, o Árbitro
Auxiliar para a partida com o apito, levanta a mão e indica, com sinal
próprio, a marcação ao Árbitro de Bancada, que indica a penalidade à
equipe e à mesa operadora. Os Árbitros Auxiliares atuam durante toda a
partida, não trocando de lado nos períodos de descanso e de mudança de
lado por parte das equipes. A atuação do lado direito ou do esquerdo é
escolhida por sorteio entre os dois Árbitros Auxiliares na presença do
Árbitro de Bancada e dos Capitães das duas equipes.
15.
SORTEIO Antes do início da partida, o Árbitro de
Bancada realiza o sorteio na presença dos Capitães das duas equipes. A
equipe vencedora escolhe: - o direito de dar ou de receber o 1º saque
de fundo; - o lado da quadra para iniciar a partida; - a cor do
cartão que irá representa-la nas sinalizações; a cor oficial: Azul Royal e
Amarelo
16.MESA A
mesa é composta de : - 1 cronometrista; - 1 apontador; - 1
assistente de apontador; - 1 representante de cada equipe em
jogo.
As funções de cada componente são: CRONOMETRISTA: cronometra o
tempo de jogo jogado, determina ao Árbitro de Bancada o início e o fim de
cada período. APONTADOR:
registra os pontos de cada equipe, as faltas e as ocorrências
(ata). ASSISTENTE DE
APONTADOR: auxilia o apontador e registra as ocorrências. REPRESENTANTES: fiscalizam as
marcações do cronometrista e do apontador.
17. PEGADOR DE
BOLA No fundo/laterais da quadra, posicionam-se 2
pegadores de bola: 1 do lado direito da quadra; 1 do lado esquerdo
da quadra.
18.
BOLA Cada partida pode ter, de reserva, quantas bolas
as equipes desejarem, sendo que as mesmas podem ficar, sob os cuidados dos
pegadores de bolas e/ou na mesa sob os cuidados dos mesários. Essas são
as principais características, fundamentos e regras do
Quimbol
OBS
FINAL: O Quimbol é um jogo em pleno desenvolvimento.
Portanto, possíveis alterações ou maiores detalhamentos de suas regras,
visando adaptá-lo às necessidades de sua prática enquanto jogo, ou mesmo
esporte, poderão ocorrer a qualquer momento ao longo de sua
evolução.
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